Среда, 21.11.2018, 19:47 Приветствую Вас Гость

GunGame

Меню сайта
Мини-чат
Форма входа
Полезные ссылки
  • alliedmods
  • sourcemod
  • wunderboy
  • Metamod
  • qc-файл
  • Shader_Parameters
  • HL2 Tools
  • smac
  • Nem'sTools
  • Milkshape3d
  • gildor
  • Статистика
    Деньги на пиво :)
    WebMoney

    R119702228254
    Z206060030098

    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Модератор форума: vad36  
    forum » Моделирование » Помощь и вопросы » Измнение положения оружия в Milkshape 3D (С левой руки на правую)
    Измнение положения оружия в Milkshape 3D
    LocoДата: Суббота, 25.11.2017, 02:05 | Сообщение # 1
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 13
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Оффлайн
    Здравствуйте.

    Хочу поменять положение руки на модели.
    Модель леворукая, хочу сделать праворукой, через MilkShape. Как уже ранее подсказали, нужно заходить в меню Tools, выбирать пункт Mirror All, далее появляется окно изменения, нужно выбирать "Left <-> Right".

    Делал так с referenc'ом и анимациями. Анимация либо вообще пропадает, либо модель сама просто переворачивается вверх ногами и по-прежнему остаётся в левой руке.

    Думаю, что проблема в импорте и экспорте анимаций/reference.

    Какие галочки нужно ставить тут при импорте анимации/reference?


    Что нужно выбирать при экспорте анимации/reference?


    И ещё вопрос: когда загружаешь другую анимацию/reference, появляется вот такое окно:


    Что здесь нужно выбирать?

    Просьба указать, что какие действия совершать для reference-файла, какие для анимаций.


    Сообщение отредактировал Loco - Суббота, 25.11.2017, 02:19
     
    vad36Дата: Суббота, 25.11.2017, 02:28 | Сообщение # 2
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 435
    Награды: 4
    Репутация: 142
    Статус: Оффлайн

    SMD import:
    1 triangles - Импорт оболочки модели (мешь, шкура)
    2 skeleton - Импорт скелета (тут всё и так понятно)
    3 Rename bones - если встречаются дубликаты костей, то задаётся новое имя кости (никогда не видел работы этой вкладки, разницы нет в каком положении будет)


    SMD Export:
    1 Referens - экспорт модели (тут всё ясно)
    2 Sequence - экспорт анимации (тут всё ясно)
    3 With Vertex.... - экспорт модели с дополнительной информацией о меше ("мягкая привязка меша"). Для игровых моделей включена обязательно. Для пропов, world оружия можно отключать.


    Если нажать ДА , то анимации пристыковываются последовательно.
    Если нажать НЕТ, то предыдущая анимация стирается и загружается новая (твой вариант).

    Последовательность отзеркаливания модели:
    Tools, выбирать пункт Mirror All, далее появляется окно изменения, нужно выбирать "Left <-> Right"
    1 зеркалится ВСЕ smd оружия. Это сама пушка, руки (если идут отдельным SMD), все анимации.
    2 каждую анимацию импортируют с Нового проекта. То есть, открываешь милку - импорт анимации - жмёшь НЕТ - зеркалишь - экспорт анимации с заменой SMD.
    И разумеется, после того как модель заработает во вьювере: смотрим положение модели, разворачиваем на 180 градусов. Редактируем $Attachment (вспышка и отстрел гильз)
    ВСЁ.
     
    LocoДата: Суббота, 25.11.2017, 02:35 | Сообщение # 3
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 13
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Оффлайн
    У меня есть 7 smd:
    1.smd
    2.smd
    3.smd
    4.smd - это всё анимации, как я понял
    5.smd
    6.smd

    x3plor3.smd - это файл, который указывается в $BodyGroup "studio", какой тип экспорта (Reference или Animation) надо выбирать?

    В моём случае для view-модели галочку Vertex Weights ставить нужно, как я понял?
     
    vad36Дата: Суббота, 25.11.2017, 02:46 | Сообщение # 4
    Генералиссимус
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 435
    Награды: 4
    Репутация: 142
    Статус: Оффлайн
    Все анимации зеркалятся, неважно анимация или мешь.
    Цитата Loco ()
    x3plor3.smd - это файл, который указывается в $BodyGroup "studio", какой тип экспорта (Reference или Animation) надо выбирать?
    - это мешь. Уж если ты загрузил в милку мешь, то и экпортировать нужно мешь.
    Если загрузил анимацию - то экспорт анимации. Тут без вопросов.

    Цитата Loco ()
    В моём случае для view-модели галочку Vertex Weights ставить нужно, как я понял?
    - если в меше присутствуют руки Обязательно.
    Иначе руки испоганишь. В принципе, используй всегда ДА. Прибавка в весе незначительна, зато будешь уверен что не поломал модель.
     
    LocoДата: Суббота, 25.11.2017, 23:49 | Сообщение # 5
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 13
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Оффлайн
    vad36, Спасибо! Всё работает)
     
    forum » Моделирование » Помощь и вопросы » Измнение положения оружия в Milkshape 3D (С левой руки на правую)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Поиск
    Copyright MyCorp © 2018 Используются технологии uCoz