Воскресенье, 19.11.2017, 11:40 Приветствую Вас Гость

GunGame

Меню сайта
CSS & CS:GO
Мои статьи [25]
Мини-чат
Форма входа
Полезные ссылки
  • alliedmods
  • sourcemod
  • wunderboy
  • Metamod
  • eventscripts
  • mani-admin-plugin
  • HL2 Tools
  • smac
  • Nem'sTools
  • Milkshape3d
  • gildor
  • NoCheatZ-4
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Деньги на пиво :)
    WebMoney

    R119702228254
    Z206060030098

    Главная » Статьи » Мои статьи

    jigglebone

    $ jigglebone

    https://developer.valvesoftware.com/w/images/thumb/b/be/Jigglebone.png/350px-Jigglebone.png

    Синтаксис

    $jigglebone <name> {
     <property group> {
     <property> <value> [<value>]
     …значения.....
     }
    }

     

    Где < name (имя)> - название кости.

    В настоящее время существует три типа «групп свойств»:

    • is_rigid
    • is_flexible
    • has_base_spring

    Каждая группа является необязательной, но is_rigid и is_flexible не могут использоваться вместе.

    Вот несколько примеров:

    $jigglebone "Floppy" {

                      is_rigid {

                     tip_mass 100

                    length 20

                   angle_constraint 60

    }

    }

    $jigglebone "JigglyUpAndDown" {

    is_flexible {

                  yaw_stiffness 100

                  yaw_damping 3

                 length 20

                yaw_constraint 0 0

    }

    }

    $jigglebone "Bouncy" {

    has_base_spring {

    stiffness 100

    damping 1

    left_constraint -20 20

    up_constraint -20 20

    forward_constraint -20 20

    }

    }

    $jigglebone "FloppyAndBouncy" {

    is_rigid {

    tip_mass 100

    length 20

    angle_constraint 60

    }

     

    has_base_spring {

    stiffness 100

    damping 1

    left_constraint -20 20

    up_constraint -20 20

    forward_constraint -20 20

    }

    }

    $jigglebone "Antlion.glasswingR_bone" {

    is_flexible {

    yaw_stiffness 700

    yaw_damping 6

    pitch_stiffness 700

    pitch_damping 8

    tip_mass 5

    length 30

    angle_constraint 37

    }

    }

    Springs (пружины)

    Пружины моделируются путем задания значений жесткости и демпфирования. Жесткость определяет, насколько жесткая пружина. Низкое значение, такое как 10, очень слабое и слабое, тогда как значение 500 очень жесткое и упругое. Крайние значения варьируются от 1 до 1000.

    Демпфирование - это своего рода трение или сопротивление пружине. Значение нуля означает, что пружина будет колебаться вечно. Затухание 10 приводит к тому, что пружина почти мгновенно перестает вибрировать. Крайние значения варьируются от 0 до 10.

    is_flexible

    Если Jiggle Bone "flexible" (гибкая), имитированная масса помещается в конце кости, а кость действует как упругий гибкий стержень. Эта пружина создает только вращательное движение, с центром вращения у основания кости крепления.

    yaw_stiffness (Вертикальная жесткость)

    Как жесткая пружина находится на оси вращения лобовой оси.

    yaw_damping (Ось Демпфирования)

    Демпфирование вдоль оси вращения.

    pitch_stiffness (шаг жёсткости)

    Как жесткая пружина находится на оси вращения местного шага.

    pitch_damping (Шаг Демпфирования)

    Демпфирование вдоль оси с шагом вращения.

    along_stiffness (Продольная жёсткость пружины)

    Как жесткая пружина находится вдоль оси пружины. Это используется, только если для этой кости задано «allow_length_flex».

    along_damping

    Демпфирование вдоль оси пружины. Это используется, только если для этой кости задано «allow_length_flex»

    allow_length_flex

    Обычно косточки смещения сохраняют свою длину жесткой. Указание этого позволяет также прогибать длину.

    Length (Длина)

    Как далеко масса «кончика» от основания в дюймах. Короткие длины приводят к сильному покачиванию. Более длинные длины приводят к более слабым покачиваниям.

    tip_mass

    Как сильно конечная кость влияет на гравитацию. Ноль отключает гравитационные эффекты, тогда как 1000 будет тяжелой массой.
    P.S. практика показала что по факту используется tip_mass 0
    Большие значения приводят к постоянным колебаниям.
    ____________________________________________________________

    is_rigid

    Если кость-клинок «жесткая», имитированная масса помещается в конце кости, а кость действует как жесткая палочка. Эта пружина создает только вращательное движение, с центром вращения у основания кости копчения.

    length

    Как далеко масса «кончика» от основания в дюймах. Короткие длины приводят к драматическому смещению. Более длинные длины приводят к более тонким движениям.

    tip_mass

    Как сильно острие влияет на гравитацию. Ноль отключает гравитационные эффекты, тогда как 1000 будет тяжелой массой.

    Угловые ограничения

    Следующие параметры могут использоваться в is_rigid параметрами is_rigid (жесткие) или is_flexible (гибкие). Обратите внимание, что ни одно из этих ограничений не может быть использовано, и что каждое ограничение включает нетривиальные вычисления.

    angle_constraint

    Ограничение колебания угла в градусах, между двумя костями.

    yaw_constraint (min max)

    Определите минимальное и максимальное угловое отклонение, разрешенное вдоль оси вращения лола. Угловые значения не должны превышать +/- 90 градусов.

    yaw_friction

    Ненулевые значения создают силы трения, когда колышущаяся кость скользит против плоскости, определяемой пределом рыскания. Трение не должно превышать 20 единиц.

    pitch_constraint

    Укажите минимальное и максимальное угловое отклонение, разрешенное вдоль оси вращения основного шага. Угловые значения не должны превышать +/- 90 градусов.

    pitch_friction

    Ненулевые значения создают силы трения, когда скользящая кость скользит против плоскости, определяемой пределом основного тона. Трение не должно превышать 20 единиц.

    has_base_spring

    Если у кости копчения есть «базовая пружина», имитированная масса помещается на основание кости. Эта весна создает только поступательное движение, перемещая всю кость Jiggle в X, Y и Z.

    stiffness

    Как жесткая базовая пружина.

    damping

    Затухание базовой пружины.

    left_constraint

    Максимальное количество кости можно перемещать вдоль локальной оси X.

    left_friction

    Количество трения, применяемого в плоскости вверх / вперед, когда пружина терется против левого ограничения.

    up_constraint

    Максимальное количество кости может перемещаться вдоль локальной оси Y.

    up_friction

    Количество трения, применяемое в левом / переднем плане, когда пружина терется против ограничения вверх.

    forward_constraint

    Максимальное количество кости может перемещаться вдоль локальной оси Z.

    forward_friction

    Количество трения, применяемое в левом / верхнем плоскостях, когда пружина терется против прямого ограничения.

    base_mass

    На скользкую основную пружину влияет гравитация.

    Источник Valve Developer
     

    Примеры готовых моделей: 
    leatherface

    cso2_akm_phoenix

    batman

     

    Категория: Мои статьи | Добавил: vad36 (01.11.2017)
    Просмотров: 15
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Поиск
    Copyright MyCorp © 2017